
期末テストが終わりました。
今回は、いつも以上に頑張ったつもりです。が、残念ながら、理系教科は、時間配分を失敗してしまったのが多かったです。
テストが終わって、開放感に包まれいる時に、HRで11月の進研模試が返されました。
最も良かった数学の全国偏差は68.6、ダメだった英語は57.9でした。それ以外の国語/物理/化学/地理は60を僅かに超えた程度だったので、まあ、なんて言うか、器用貧乏というやつですね。評論文ができないのは、私の読解力の為なんでしょうか。アクセントとか、問題読まない方が、正解率がいくらかマシなんですけど、どうしてですかね。
昨日、HSPプログラムコンテスト2009 最終選考結果が発表されました。
めでたく、物理エンジンOBAQ賞を頂きました。
2006年以来、4回目の入賞になりました。とても嬉しいです。
OBAQを使うからには、最初から、OBAQ賞を狙っていたのですが、それが実現できて嬉しいです。HSPTV部門でも使えるということで、多数のOBAQを使ったプログラムとの争いになると思いきや、思ったよりOBAQを使ったプログラムが少なかったですね。同じ賞には、Qwertityさんの、BOXSTGや、代表じょるるさんの、宇宙艦流れ星52号-ピンボール編が入賞していました。アイデアや独自性という面では、BOXSTGには負けていましたし、宇宙艦流れ星52号はかなり作りこんでありましたね。
自分で振り返ると、ボウリング(笑)のプログラムですが、ゲーム本体の物理処理は全てOBAQ任せですし、ユーザがステージを投稿できるHSPTVプログラムは、 過去にもあったので、それほど新鮮なアイデアでは無かったと思います。とにかく、私の力というよりは、OBAQの開発者のkuniさんや、ステージを投稿していただいた方の力の方が、とても大きかったと思います。感謝しないといけないですね。
ステージの投稿できるHSPTVプログラムはやったことが無かったので、初期公開の時には、トラブルが起きてしまったりと、開発を始める前に予想していたより、苦労が多かったです。最終的には、思い通りの形に辿り着けましたし、受賞までできて、これ以上ないくらい、満足です。
12/02現在、350以上(idが被ったステージがあります)のステージを投稿していただきました。力作もたくさんありました。本当にありがとうございました。ステージ投稿が無いと、ゲームとしても成り立たないので、入賞できたのも、本当にみなさんのおかげです。良いステージでも、このブログで紹介し損ねたものもあるので、もっと積極的に紹介するべきだったなと、少し反省しています。
OBAQ賞の賞品は、"Wiiリモコン+書籍「WiiRemoteプログラミング」"だそうです。amazonで、この書籍を探してみたのですが、内容は、buetoothを使ってPC環境で、Wiiリモコンを使うもののようです。WiiリモコンをPCで使うということ自体、考えたことも無かったですが、非常に興味があります。また、HSP以外の言語に踏み出す良い機会になりそうです。kuniさん、ありがとうございます。ほかにも、コメントをくださった方、コンテスト関係者さま、ありがとうございました。
GIGAZINEで、こんな記事がありました。
この計算を、電卓でするのも大変なので、ブラウザ上で簡単にできるようにました。
はっ、やばい、テスト前の貴重な時間になにやってるんでしょうか、私は…
11/30追記 GIGAZINEさんにリンクしてもらいました。とても嬉しいです。
ネタが無いので、独り言を書きます。
最近、やっと高校でベクトル習い出しました。数学に関しては、進度遅すぎですね、私の高校は。あそこまで丁寧に解説しなくても、こっちは理解できますから…
まあ、授業受けて思ったんですが、いくらなんでも、教科書の内積の説明が適当すぎます。
教科書の内積の説明ですが、定義だけ書いてあるだけで、実際に内積がどんなものなのか、一切説明がありません。
たしかに、数学では、内積は、問題の計算の途中に使うだけで、「何なのか?」という疑問はあまり意味が無いのかもしれませんが、スルーしてしまうのも不親切かと思います。
教師に「内積って何なんですか?」という質問をした生徒もいましたが、「図形的意味はあまりない。」という回答でしたよ。
ゲームプログラミングを経験した人ならよく分かると思いますが、
内積とは、2つのベクトルの平行の度合いである。
という説明を加えるべきじゃないかなと思います。
特に、単位ベクトル(長さが1のベクトル)同士の場合、1で完全な平行、0で垂直、-1で逆向きになります。また、符号を調べるだけで、正なら、なす角が鋭角、負なら鈍角とわかります。
これは長さが1のベクトル同士にしか言えませんが、どんなベクトルの長さの時でも、平行の時には内積が最大値になり、垂直では0になります。
ゲームを作ったことある人じゃないと「だから何?」と言われそうですが、これが無いと困る場面は多いんですよね。(ラジアンで、ゲームのキャラクターの向きを管理していて、キャラクターが数回転してしまえば、角度なんて比較できないじゃないですか!?)
しかも、成分表示を使えば、凄く簡単な式になるので、速度的なメリットも大きいわけですよ。
最後に、感のいい人なら、一瞬で分かったと思いますが、なす角がθの単位ベクトルの内積はcosθになるので、なぜ「内積=平行の度合い」が成り立つのか、簡単にわかると思います。