コンテストの応募期間が終わったので、あとは結果を待つばかりになりました。
そこで、この「雲」の技術的なネタばらしをしていきます。
雲のテスクチャは、Perlin Noiseという生成法を利用してつくっています。
また、速度面との兼ね合いで、テスクチャの面積は256x256になってしまいました。変形させて目立ちにくく見せていますが、よーく見ると、同じ形の雲が繰り返されているのが分かると思います。
英語の記事で読むのがすこし大変でしたが、生成法自体は難しいことはないので、思ってたよりは簡単に作ることが出来ました。
パラメーターを弄ることで様々な雲の表現ができることを売りにしてきましたが、肝心なパラメータの解説をし忘れていました。
- threshold
- 日本語にすると閾値となります。この値よりパーリンノイズの値が大きければ雲を生成するので、この値が小さいほど雲がたくさん生成され、大きいほど生成されなくなります。110がデフォルトです。
- blend
- 雲のブレンド率です。値が大きいほど、雲が濃くなります。
- gmode
- HSP使いの方なら想像がつくと思いますが、雲の合成方法です。5なら加算合成、6なら減算合成となります。7以上は強制的に6になるので意味が無いですよ。0から4まではあまり意味が無いので、自分で確かめてください。
- bright
- 全体の明るさです。
- sunlight
- 太陽の明るさです。
- sunset
- 夕焼けの度合いで、1の青空から始まり、255に近づくほど夕焼けになります。因みに0だと空が緑になります。
- boder
- 空の下地は2色ならグラデーションなら成りますが、その色の境界の位置を設定できます。値が大きいほど、境界の位置が上になります。夕焼けの面積を弄りたいときにどうぞ。
ソースにコメントを少し付け加えたので、再び公開します。HSPTVブラウザを利用できない方のために、exe版も公開することにしました。
PR