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GAM-22のメモ

[作成記録]Battle Armor

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地形? - 001.β8

地形(マップ)によって戦車のスピードが変わるようにしました。

そろそろ、マップエディタが必要になってきました(これが面倒)。
障害物は弾に当たるようにしたいので、マップとは別に作ります。
カーソルキー : 移動
space : 魂の移動
shift : 大砲
tank.001.b8.zip
※弾は出ません。
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衝突判定実装 - 001.β7

ようやく、戦車同士の判定を実装しました。

ダウンロードを用意しました。
バグとかあったらコメントして下さい。
カーソルキー : 移動
space : 魂の移動
shift : 大砲
tank.001.b7.zip
※弾は出ません。

衝突判定.3

しばらく前の、衝突判定の続きです。

ちなみに、今まで衝突判定と言っていましたが、線や線分の判定は交差判定と言ったほうが良いと思います。
今回は、ここのページを参考(というかそのまま)に作ってみました。
前の状態で、既に線分同士の判定をやったのに、また同じ判定と組んだのは、交差点がこの方法で求められるからです。
例えば、戦車の装甲に弾が当たった時に爆風を描く位置が求められます。
成果
多角形は、線分でできているので、一方にスッポリ収まったりしない限り大丈夫です。 chk.003.1.png

また、タイトル変更

よく考えたら、このタイトル「戦車vs●.Ⅱ」の「Ⅱ」はWindowsの機種依存文字です。
なので、「戦車vs●II」にすることを思いつきました。
しかし、このゲームのキャラは戦車だけになると思うので、「vs●」というのもどうかと思います。(●とういのは、これの敵キャラ)
よって、「戦車vsTANK」にすることにしました。「TANK」にしたのは、変速的な感じにしたかったからです。

衝突判定.2

昨日の、衝突判定の続きです。
仕方ないので、矩形と線分の衝突判定は矩形の辺を線分と考えて、判定することにしました。
その第一歩として、線分同士の衝突判定を考えました。 chk.002.png 方法は、一方の線分(緑)の端の二つの点(青)が、もう一方線分(赤)の上下に分かれたら、当り、違ったら外れという判定です。
ここで止めると、赤い線と、緑の線分の判定になるので、逆バージョンの判定(緑の線分は線分、赤の線分が点)をさらにします。
これが、完成品です。
多分、これで矩形と線分の判定はできますが、これを4回繰り返すし、矩形同士だと8回なので、すごい重い判定になる気がします。

あと、交差点が求められないという欠点があります。
一次関数とかは使える気もしますが、どうなんでしょう?
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プロフィール
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GAM-22
性別:
男性
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大学1年生
HSP暦:
6年
好きなもの :
ゲーム, アニメ, マヨネーズ
嫌いなもの :
運動, 注射, ホラー映画, 英語
好きなバンド :
Muse, Radiohead
その他 :
文章能力が欠如している
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